Quickstart
Dieser Quickstart erklärt alle Regeln, die du unbedingt zum Spielen brauchst.
Charactererstellung
Dein Character wird mit Character Points (CP) gebaut. Du verteilst CP auf Attribute, Skills, Vorteile und Sonderfähigkeiten. Nachteile geben dir zusätzliche CP zurück.
In unserer Campaign starten Character mit 150 CP. Pro Level kommen 15 CP dazu.
Zur Orientierung: 25 CP wären ein Kind, 1000 CP ein gottartiges Wesen.
Auf https://zrps-calc.yuyu.blue/ kannst du deinen Build zusammenstellen. Das Tool rechnet automatisch aus, wie viel CP dein Build kostet.
Hier eine kleine Orientierung wie viel CP insgesamt etwa in welche Kathegorie fließen könnten um einen ausgewogenen Character auf Level 1 zu bauen:
- Basisattribute: 60 bis 70
- Zusatzattribute: 10 bis 25
- Vorteile/Nachteile: -20 bis 20
- Startreichtum: 0 bis 20
- Sonderfähigkeiten: 20 bis 30
- Skills: 50 bis 80
Attribute
Basisattribute
Jeder Character hat vier Basisattribute. Ein Wert von 9 bis 10 entspricht einem durchschnittlichen Menschen. Werte zwischen 6 und 15 sind normal. Alles darüber oder darunter sollte unbedingt mit dem GM abgesprochen werden.
Stärke (ST) misst physische Kraft und Widerstandsfähigkeit.
Gewandtheit (DX) misst Koordination, Schnelligkeit und Feinmotorik.
Intelligenz (IQ) misst Kreativität, Wahrnehmung, logisches Denken und Willenskraft.
Lebenskraft (HT) misst Vitalität, Stamina und Resistenz gegen Gifte und Krankheiten.
Basisattribute können bei der Charactererstellung auch gesenkt werden. Das gibt dir zusätzliche CP, die du in andere Dinge stecken kannst.
Zusatzattribute
Zusatzattribute werden aus den Basisattributen berechnet. Die meisten können zusätzlich mit CP angepasst werden.
Hit Points (HP) sind die Lebenspunkte deines Characters. Der Basiswert ist ST mal 1.5 (gerundet). Abweichungen vom Basiswert von bis zu 30% sind okay, alles andere solltest du absprechen.
Willenskraft (WL) ist die psychische Widerstandskraft gegen Stress, Angst und Manipulation. Der Basiswert ist IQ. Ohne Absppache maximal 3 Level Abweichung von IQ.
Perception (PER) ist die grundsätzliche Wahrnehmung. Der Basiswert ist IQ. Ohne Absprache maximal 3 Level Abweichung von IQ.
Fatigue Points (FP) sind die Erschöpfungspunkte deines Characters. Sie werden durch Anstrengung, Fähigkeiten, Hitze, Kälte oder verpassten Schlaf verbraucht. Der Basiswert ist HT. Maximale Abweichung von HT: 30%.
Basic Move (BM) ist die Laufgeschwindigkeit in Metern pro Sekunde. Der Basiswert ist (HT + DX) / 4. Maximal 3 m/s Abweichung.
Testwürfe
Wenn der Ausgang einer Handlung unsicher und relevant ist, wird ein Testwurf gemacht. Dafür wird ein D20 (zwanzigseitiger Würfel) geworfen.
Jeder Testwurf hat einen Zielwert. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als der Zielwert, ist der Test bestanden.
Oft wird eine Formulierung wie "Test auf ..." verwendet. Zum Beispiel "Test auf ST". In diesem Fall ist der Wert deines ST-Attributs der Zielwert. Beispiel: Ist dein ST 12, müsstest also eine Zahl zwischen 1 und 12 würfeln um den Test zu bestehen.
Modifikatoren
In manchen Situationen wird ein Test leichter oder schwerer. Das wird durch Modifikatoren abgebildet.
Basiswert plus Modifikatoren ergibt hier den Zielwert des Wurfes.
Positive Modifikatoren machen Tests leichter. Negative Modifikatoren machen Tests schwerer.
Beispiel: "Test auf ST, erschwert um 2", oder auch kürzer: "Test auf ST-2". Beispiel: Dein ST ist 12, dann ist dein Zielwert 12 - 2 = 10. Du müsstest also eine Zahl zwischen 1 und 10 würfeln um den Test zu bestehen.
Erfolgsgrad und Fehlergrad
Erfolg ist nicht immer in "Ja oder Nein" einteilbar. Wie gut oder schlecht ein Wurf ausfällt, wird durch den Erfolgs- oder Fehlergrad bestimmt.
Bei einem gelungenen Test: Erfolgsgrad = Zielwert minus Wurfergebnis. Bei einem misslungenen Test: Fehlergrad = Wurfergebnis minus Zielwert.
Beispiel: Wurf mit Zielwert 11, Ergebnis 8. Der Test gelingt mit Erfolgsgrad 3. Beispiel: Wurf mit Zielwert 11, Ergebnis 11. Der Test gelingt gerade so: mit Erfolgsgrad 0. Beispiel: Wurf gegen 11, Ergebnis 15. Der Test misslingt mit Fehlergrad 4.
Je höher der Erfolgsgrad, desto besser das Ergebnis. Je höher der Fehlergrad, desto schlimmer.
Kritischer Erfolg und kritischer Fehlschlag
Besonders gute und besonders schlechte Würfe haben zusätzliche Effekte.
Ein kritischer Erfolg tritt ein, wenn das Würfelergebnis 1 oder 2 ist. Er tritt auch ein, wenn der Test gelingt und der Erfolgsgrad 10 oder mehr beträgt. Ein kritischer Erfolg sorgt für ein herausragenden Erfolg deines Vorhabens.
Ein kritischer Fehlschlag tritt ein, wenn das Würfelergebnis 20 ist. Er tritt auch ein, wenn das Ergebnis 19 oder 18 ist und der effektive Wert unter 15 liegt. Er tritt auch ein, wenn der Test misslingt und der Fehlergrad 10 oder mehr beträgt. Ein kritischer Fehlschlag sorgt für einen besonderen Fehlschlag deines Vorhabens.
Wettbewerbe
Wenn zwei Charaktere direkt gegeneinander antreten, machen beide einen Test auf einen passenden Wert. Wenn mehrere passende Werte zur Auswahl stehen, wählt jeder den eigenen höheren Wert.
Besteht nur einer seinen Test, gewinnt dieser. Bestehen beide, gewinnt der mit dem höheren Erfolgsgrad. Misslingen beide Tests, hat keine Seite einen Vorteil. Bei Gleichstand endet der Wettbewerb unentschieden oder wird wiederholt, je nach Situation.
Wiederholung
Ein misslungener Test darf nur wiederholt werden, wenn die Situation das zulässt. Der erste Fehlschlag darf nicht die Möglichkeit zerstört haben. Wiederholungen dienen nicht dazu, Fehlschläge wegzuwürfeln.
Skills
Skills sind erlernte Fähigkeiten deines Characters. Jeder Skill hat einen eigenen Zahlenwert. Wenn du einen Skill einsetzt, würfelst du direkt gegen diesen Wert.
Beispiel: Dein Character hat Heimlichkeit 12. Wenn du dich anschleichen willst, würfelst du gegen 12.
Skillwerte
Ein Skill wird nicht aus einem Attribut abgeleitet. Er ist ein eigenständiger Wert. Typische Bereiche: 8 bis 9 sind Grundkenntnisse, 10 bis 11 ausgebildet, 12 bis 13 kompetent, 14 bis 15 außergewöhnlich, 16 und mehr gleichen schon eher einem Jahrhunderttalent - nur mit Absprache.
Ein Skill hat ein Leitattribut, das bestimmt, wie einfach es für einen Character ist einen bestimmten Skill zu lernen. Das Erlernen ist einfacher, solange der Skill selbst unter dem Wert des Leitattributes liegt, und wird schwerer, je weiter das Level des Skills über das Leitattribut hinaus wächst.
Es ist zum Beispiel schwer für einen Character der mit Gewandtheit (DX) schwächelt, seine Fingerfertigkeit zutrainieren.
Siehe 5 - Skills.
Skill-Liste (Übersicht)
Kampf:
- Nahkampf leicht (Leitattribut: DX, Schwierigkeit: Standard). Für leichte Einhandwaffen wie Dolche und Kurzschwerter.
- Nahkampf schwer (Leitattribut: ST, Schwierigkeit: Schwer). Für schwere Waffen wie Äxte und Langschwerter.
- Unbewaffneter Kampf (Leitattribut: HT, Schwierigkeit: Schwer). Für Faustkampf, Ringen und Tritte.
- Fernkampf (Leitattribut: DX, Schwierigkeit: Standard). Für Bögen, Armbrüste und Wurfwaffen.
Körper:
- Athletik (ST, Standard). Laufen, Springen, Klettern, Schwimmen.
- Akrobatik (HT oder DX, Schwer). Balancieren, Abrollen, artistische Bewegung.
- Heimlichkeit (DX, Standard). Schleichen und Verstecken.
- Fingerfertigkeit (DX, Schwer). Schlösser knacken, Taschendiebstahl, feine Handarbeit.
- Überleben (HT, Standard). Nahrung finden, Spuren lesen, Orientierung.
- Handwerk (ST oder IQ, Standard). Herstellung und Reparatur von Gegenständen.
Geist:
- Wissen und Schriften (IQ, Standard). Geschichte, Wissenschaft, Bräuche.
- Naturkunde (IQ, Standard). Tiere, Pflanzen, natürliche Gefahren.
- Heilkunde (IQ, Schwer). Wunden versorgen, Krankheiten behandeln.
- Mechanik (IQ oder ST, Schwer). Technische Systeme verstehen und reparieren.
Soziales:
- Überreden (HT, Standard). Verhandeln, Bitten, Beschwichtigen.
- Täuschung (IQ, Standard). Lügen, Bluffen, falsche Eindrücke erzeugen.
- Einschüchtern (ST, Standard). Drohung, Dominanz, Druck aufbauen.
- Kreaturenkenntnis (PER, Standard). Motive und Stimmungen bei anderen erkennen, Lügen durchschauen.
Vorteile und Nachteile
Vorteile und Nachteile sind Eigenschaften von Körper, Geist und Umfeld. Sie sind keine trainierbaren Fähigkeiten. Sie sind Veranlagungen, Eigenheiten oder Störungen.
Vorteile kosten CP. Nachteile geben dir CP zurück. Die meisten Character haben ein bis zwei kleine Nachteile und einen Vorteil.
Die Listen in den Regeldokumenten sind nicht vollständig. Sie dienen als Inspiration. Eigene Ideen kannst du mit dem GM absprechen.
Sonderfähigkeiten (Siehe 6 - Sonderfähigkeiten)
Sonderfähigkeiten sind besondere Aktionen, die über normale Skills hinausgehen. Sie werden mit CP gekauft. Die meisten setzen einen Mindestwert in einem Attribut oder Skill voraus.
Sonderfähigkeiten haben immer einen Preis. Das können FP-Kosten sein, temporäre Nachteile, eine Chance auf Fehlschlag oder eine Aufladezeit.
Es gibt vier Typen von Fähigkeiten:
Aktionen und Bonusaktionen sind eigenständige Handlungen in deinem Zug.
Vorbereitungen bereiten besondere Aktionen oder Reaktionen vor. Sie zählen als Aktion oder Bonusaktion.
Reaktionen lassen deinen Character außerhalb seines Zuges auf Ereignisse reagieren. Du kannst pro Runde nur eine Reaktion einsetzen. Reaktionen funktionieren nicht gegen Angriffe mit kritischem Erfolg.
Die drei Kategorien von Sonderfähigkeiten sind Kampftechniken, Talente und Zamonische Magie. Die vollständigen Listen stehen in den jeweiligen Regeldokumenten.
Kampfsystem
Ablauf
Ein Kampf läuft in Runden ab. Zu Beginn würfeln alle gegen Basic Move. Die Reihenfolge ergibt sich aus dem Erfolgsgrad dieses Wurfs. Eine Runde entspricht ungefähr 10 Sekunden.
Pro Zug hat jeder Character eine Aktion und eine Bonusaktion.
Bonusaktionen
Bonusaktionen sind unterstützende Handlungen. Dazu gehören Items anwenden, die normale Laufdistanz zurücklegen und Aufstehen aus dem Sitzen. Statt einer Aktion kann auch eine zweite Bonusaktion ausgeführt werden.
Aktionen
Aktionen sind die Haupthandlungen eines Zuges. Dazu gehören Angriffe, anderen aufhelfen, zusätzlich laufen (Dash), Waffe wechseln und Aufstehen aus dem Liegen.
Laufdistanz
Die Laufdistanz pro Zug ist: (Basic Move minus Rüstungsmalus) mal 5 Sekunden. Das ergibt die Strecke in Metern.
Angriff und Verteidigung
Bei einem Angriff wird ein Angriffswurf gegen den passenden Kampfskill gemacht (Nahkampf leicht, Nahkampf schwer, Fernkampf oder Unbewaffneter Kampf).
Ist der Angriffswurf erfolgreich, macht der Verteidiger einen Verteidigungswurf. Bei einem Nahkampfangriff würfelt der Verteidiger gegen den eigenen Nahkampfskill oder Unbewaffneten Kampf. Bei einem Fernkampfangriff würfelt er gegen DX.
Ist der Angriffswurf ein kritischer Erfolg, gibt es keinen Verteidigungswurf. Der Treffer zählt als kritischer Treffer. Beim kritischen Treffer wird der Schadenswurf zwei Mal geworfen. Das höhere Ergebnis zählt.
Schadenswurf
Der Schaden hängt von der Waffe ab. Die Beschreibung der Waffe enthält eine Angabe wie z.B. 1D6+2. In diesem Fall wirfst du einen sechsseitigen Würfel (1D6) und addierst 2 zum Ergebniss.
Du kannst auf Waffen besondere Effekte anwenden (z.B. Gifte, Zamomin, ...) und so den Schaden (und weitere Effekte beim Treffen) beeinflussen.
Kombos
Kombos erlauben das Aneinanderreihen aggressiver Nahkampfaktionen gegen ein Ziel. Pro Zug kann nur eine Kombo ausgeführt werden. Angriffe aus Sonderfähigkeiten können keine Kombo starten.
Kombo-Starter werden nach einem erfolgreichen Nahkampftreffer eingesetzt. Sie ersetzen den Schadenswurf. Statt Schaden zu machen, versuchst du also einen besonderen Effekt zu erziehlen.
Kettenfähigkeiten werden nach einem erfolgreichen Starter oder einer vorherigen Kettenfähigkeit eingesetzt. Die Kette endet, wenn eine Kettenfähigkeit fehlschlägt, du ein anderes Ziel angreifst, du aufhörst, oder dein Zug endet.
Nach jeder Kettenfähigkeit werden alle deine Testwürfe in der Kette um 1 erschwert. Die erste Kettenfähigkeit hat keine Erschwerniss. Die zweite hat -1. Die dritte hat -2. Am Ende der Kette verfällt die Erschwerniss.
Statuseffekte
Statuseffekte halten für eine bestimmte Dauer an. Viele können vorzeitig geheilt werden. Die häufigsten negativen Effekte:
- Bluten: 1D4-1 Schaden pro Zug und -1 auf Verteidigungswürfe. Entfernbar mit Verbandsmaterial.
- Liegend: -2 auf Würfe die Bewegung voraussetzen. Aufstehen kostet eine Aktion.
- Brennen: 2 Schaden pro Zug. Löschbar mit Wasser.
- Vergiftet (Level): -(Level) auf Angriffswürfe und Skill-Tests.
- Benommen: Nur eine Aktion oder Bonusaktion pro Zug.
Bewusstlosigkeit und Tod
Fallen die HP eines Player Characters auf oder unter 0, wird der Character bewusstlos. Auch andere Ursachen können Bewusstlosigkeit auslösen, zum Beispiel wenn die FP zu tief unter 0 sinken.
Ein bewusstloser Character macht zu Beginn jedes Zuges einen Rettungswurf. Das ist ein Test gegen 10.
Ein Erfolg zählt als Stabilisierung. Ein Misserfolg zählt als Destabilisierung. Drei Stabilisierungen bringen den Character zurück auf die Beine. Drei Destabilisierungen töten den Character.
Ein kritischer Erfolg zählt als drei Stabilisierungen. Ein kritischer Fehlschlag zählt als zwei Destabilisierungen.
Jeglicher Schaden während Bewusstlosigkeit zählt als eine Destabilisierung. Jegliche Heilung zählt als eine Stabilisierung.
Andere Characters können einem Bewusstlosen aufhelfen. Sie müssen in unmittelbarer Nähe sein (unter 1 Meter). Aufhelfen ist eine Aktion.
Rast
Auch Abenteurer brauchen Pausen.
Kurze Rast (1 bis 2 Stunden): Regeneriert alle HP. Regeneriert die Hälfte der fehlenden FP (abgerundet). Füllt einen Glückspunkt auf.
Lange Rast (8 bis 10 Stunden): Regeneriert alle HP und alle FP. Füllt alle Glückspunkte auf.
Glück
Jeder Character hat Glückspunkte. Du kannst jederzeit einen Glückspunkt ausgeben, um einen eigenen Wurf zu wiederholen.
Ein Character startet mit 2 Glückspunkten. Du erhältst einen weiteren auf Level 5, 10 und 20.