TL;DR: Sonderfähigkeiten sind besondere Aktionen die ein Character ausführen kann. Die meisten Characters haben Sonderfähigkeiten, aber keine Pflicht.

Sonderfähigkeiten sind besondere Handlungsoptionen, die über normale Skills hinausgehen.
Sie werden mit CP gekauft, haben klare Voraussetzungen und definierte Effekte.
Ihre Balance erfolgt je nach Art der Fähigkeit über passende Kosten, Risiken und Einschränkungen.

In der Regel fallen Sonderfähigkeiten in ein Gebiet, in dem der Character besonders erfahren ist. Die meisten Sonderfähigkeiten setzen daher einen Mindestwert für ein bestimmtes Attribut oder einen Skill voraus, Testwürfe für die Fähigkeit finden gegen dieses Attribut oder diesen Skill statt.

Sonderfähigkeiten bringen einen Preis mit sich, dieser kann allerdings variieren: Sie können z.B. temporäre Nachteile mit sich bringen, eine Chance haben fehl zuschlagen, Fatique Points oder Lebenspunkte konsumieren, usw. Sonderfähigkeiten können aber auch einfach eine Aufladezeit haben, oder nur in bestimmten Situationen eingesetzt werden.

Sonderfähigkeiten fallen in eine von drei Kategorien:

  1. #Kampftechniken
    • Reaktionen
    • Kombotechniken
    • Riskante Attacken
    • ... (Generell Fähigkeiten, die vor allem während Kämpfen eingesetzt werden können)
  2. #Talente
    • Breite Sammlung spezialisierter Techniken, die über normale Skills hinaus gehen
  3. #Zamonische Magie
    • Zamomin-gebundene Wissenschaft
    • Beherrschung spezieller wissenschaftlicher Techniken, um Zamomin zu beherrschen und zu manipulieren

Orientierung

Für einen typischen Character sollten ca. 20-30 CP in Sonderfähigkeiten stecken.

Arten von Fähigkeiten

Fähigkeiten sind in verschiedene Arten aufgeteilt:

  1. Aktion/Bonusaktion: Eine eigenständige (Bonus-)Aktion.
  2. Vorbereitung: Zählen als Aktion oder Bonusaktion, bereiten idr. besondere Aktionen oder Reaktionen außerhalb deines Zuges vor
  3. Reaktion: Dein Character kann auf bestimmte Gegebenheiten reagieren (z.B. angegriffen zu werden). Reaktionen können nicht auf Attacken reagieren, die einen kritischen Erfolg als Angriffswurf hatten. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du keine weiteren Reaktionen verwenden.
  4. Kombos: Siehe 8-Kampfsystem

Kampftechniken

Nahkampf

Name Voraussetzung Beschreibung Kosten
Kontrollierter Schlag Nahkampf (leicht/schwer) 10+ Typ: Nahkampfangriff mit Waffe (Aktion)Die Attacke gilt ab einem Erfolgsgrad von 6 als kritischer Treffer.Bei Fehlschlag erhalten Gegner bis zu deinem nächsten Zug +2 auf Angriffswürfe gegen dich. 5 CP
Schneller Angriff ST 11+ oder DX 11+ Typ: Angriff mit leichter Waffe (Bonusaktion)Gegner erhält +1 auf seinen Verteidigungswurf für diesen Angriff. 5 CP
Ausweichen Nahkampf (leicht/schwer) 10+ oder Akrobatik 10+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Bis zu deinem nächsten Zug geht der erste Angriff gegen dich ins Leere. 8 CP
Niederwerfen DEX 11+ oder Athletik 10+ Typ: Kombo (Starter)Statt Schaden zu verursachen stößt du das Ziel zu Boden.Ziel macht Test auf DX - 4 oder Athletik -3. Bei Fehlschlag liegt das Ziel am Boden. 8 CP
Entwaffnen DX 11+ und Nahkampf (leicht/schwer) 10+ Typ: Kombo (Starter) Du versuchst die Waffe oder einen Gegenstand aus der Hand zu schlagen. Ziel macht einen Test auf ST -3 oder Nahkampf -2, um 1 erleichtert falls der Gegenstand in beiden Händen gehalten wurde.Bei Fehlschlag lässt das Ziel den Gegenstand los, er fliegt 1D6 Meter weit weg. 8 CP
Abfangen Nahkampf (leicht/schwer) 8+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Du kannst bis zu deinem nächsten Zug einen laufenden Gegner in Nahkampfdistanz abfangen. Der Gegner wird gestoppt, du nutzt dies für einen normalen Nahkampfangriff gegen diesen Gegner (normaler Angriffs- und Verteidigungswurf). 5 CP
Springrolle DX 10+ oder Akrobatik 10+ Typ: ReaktionWenn du Ziel von einem Fernangriff wirst, kannst du Springrolle einsetzen. Mache einen Test auf DX. Ist dieser erfolgreich, nimmst du keinen Schaden.Erhalte bis zu deinem nächsten Zug auf alle Verteidigungswürfe -2 (entfällt bei einem kritischen Erfolg). 5 CP
Gegenhalten ST 12+ oder Athletik 10+ Typ: ReaktionStatt normal zu verteidigen führst du einen gleichzeitigen Gegenschlag aus. Du und dein Gegner machen einen Wettbewerb auf ST/Athletik. Gewinnst du, wird der Angriff gebrochen und dein Schlag trifft den Gegner. Mache direkt einen Damage Roll.Verlierst du den Wettbewerb, landet dein Gegner einen kritischen Treffer.Ikonische Risikotechnik für zähe Duellanten und Berserker 10 CP
Nachsetzen DX 12+ und Nahkampf (leicht/schwer) 10+ Typ: Kombo (Kette)Führe sofort einen Nahkampfangriff gegen das Ziel aus. Bei erfolgreichem Angriff erhält das Ziel -1 auf Verteidigungswürfe bis zu seinem nächsten Zug.Verbraucht 1 FP (ignoriert bei einem kritischen Erfolg). 12 CP
Haken schlagen DX 10+ und Nahkampf (leicht) 10+ Typ: Kombo (Starter)Nur mit leichter Waffe möglich.Bringe das Ziel mit einem schnellen Schlag aus dem Rhythmus.Das Ziel macht einen Test auf DX -2 oder Nahkampf -2.Bei Fehlschlag erhält das Ziel bis zum Ende deines Zuges -2 auf Verteidigungswürfe gegen deine Kettenfähigkeiten. 8 CP
Aufreißen ST 11+ und Nahkampf (schwer) 10+ Typ: Kombo (Starter)Statt Schaden zu verursachen zwingst du das Ziel mit einem brutalen Treffer in eine offene Haltung.Das Ziel macht einen Test auf ST -2 oder Athletik -2.Bei Fehlschlag: Treffer gegen das Ziel verursachen bis zum Ende deines Zugs +2 Schaden. 8 CP
Treiben Athletik 10+ Typ: Kombo (Starter)Statt Schaden zu verursachen drängst du das Ziel aggressiv vor dir her.Das Ziel macht einen Test auf DX -2.Bei Fehlschlag bewegst du das Ziel sofort bis zu 5 Meter in eine Richtung deiner Wahl, solange das Feld begehbar ist. Du musst dich mit dem Ziel mitbewegen können. 8 CP
Dranbleiben DX 11+ oder Akrobatik 11+ Typ: Kombo (Kette)Bewege dich sofort bis zu 2 Meter um das Ziel herum. Danach darfst du einen normalen Nahkampfangriff gegen das Ziel ausführen.Kostet 1 FP 8 CP
Aufschlitzen DX 12+ und Nahkampf (leicht) 10+ Typ: Kombo (Kette)Nur mit leichten Waffen einsetzbar.Du setzt einen präzisen Schnitt. Führe einen Nahkampfangriff gegen das Kombo-Ziel aus. Trifft der Angriff, bringe das Ziel statt Schaden zu verursachen zum Bluten für bis zu drei Runden. 12 CP
Herunterdrücken ST 12+ und Nahkampf (schwer) 10+ Typ: Kombo (Kette)Nur mit schweren Waffen einsetzbar.Du nutzt dein Momentum, um das Ziel niederzuhalten.Diese Fähigkeit kann nur gegen ein Ziel eingesetzt werden, das am Boden, an einem Hindernis, oder in einer engen Position ist.Das Ziel macht einen Test auf ST -2 oder Athletik -2.Bei Fehlschlag kann es bis zum Ende seines nächsten Zuges keine Bonusaktion oder Reaktionen einsetzen. 8 CP
Niederschmettern ST 12+ und Nahkampf (schwer) 10+ Typ: Kombo (Kette)Nur mit schweren Waffen einsetzbar.Führe einen Nahkampfangriff gegen das Kombo-Ziel aus. Liegt das Ziel bereits am Boden, ist der Verteidigungswurf zusätzlich um 1 erschwert. Trifft der Angriff, liegt das Ziel danach zusätzlich am Boden (Liegend).Beendet die aktive Kombo. 15 CP
Abschneiden DX 12+ und Wahrnehmung 12+ Typ: Kombo (Kette)Du zwingst das Ziel in eine schlechte Bewegungsroute.Bis zum Ende deines nächsten Zuges kann sich das Ziel nicht an dir vorbei bewegen, ohne einen zusätzlichen Test auf DX -2 zu bestehen. Bei Fehlschlag endet die Bewegung sofort, restliche Reichweite verfällt. 8 CP
Überladen HT 12+ Typ: Kombo (Kette)Beende die aktive Kombo. Zahle 1 Fatique Point. Bestehe einen Test auf HT: Erhalte für diesen Zug eine zusätzliche Aktion. 8 CP

Fernkampf

Name Voraussetzung Beschreibung Kosten
Gezielter Schuss Fernkampf 8+ und Wahrnehmung 8+ Typ: Fernkampfangriff (Aktion)Du zielst auf eine konkrete Schwachstelle: Hand, Bein, Schulter, Seil, Lampe, Mechanismus, ...Bei Treffer tritt statt Schaden ein kleiner bis mittlerer Effekt ein (z.B. verlangsamte Bewegung, Licht geht aus, ... - kein Erblinden oder kritische Verletzungen). 8 CP
Ruhige Hand Fernkampf 8+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Du nimmst dir einen Augenblick, um Atmung, Haltung und Linie zu stabilisieren.Dein nächster Fernkampfangriff in diesem Zug erhält +2 auf den Angriffswurf. 4 CP
Deckung Fernkampf 10+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Nenne eine Kreatur. Du deckst bis zu deinem nächsten Zug diese Kreatur. Wird sie im Nahkampf angegriffen, führst du gegen den Angreifer einen Fernkampfangriff aus. Triffst du, schlägt der ursprüngliche Angriff fehl. 6 CP
Festnageln Fernkampf 10+ Typ: Fernkampfangriff (Aktion)Statt Schaden zu verursachen, zwingst du bei erfolgreichem Angriff das Ziel dazu den Kopf einzuziehen. Das Ziel kann in seinem nächsten Zug keine Bonusaktion für Bewegung verwenden (Aktion ist möglich) und erhält -1 auf alle Angriffswürfe in diesem Zug. 8 CP
Drohfeuer Fernkampf 9+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Wähle einen Korridor, Ausgang, Fensterbereich oder ähnliches in Reichweite. Bis zu deinem nächsten Zug kannst du gegen die ersten zwei Ziele, die sich in den Bereich bewegen einen Fernkampfangriff ausführen. Dein Angriffswurf ist um 1 erleichtert. 10 CP
Rückwärtsschritt DX 10+ und Fernkampf 8+ Typ: ReaktionWenn ein Gegner dich im Nahkampf angreifst, weichst du leicht zurück. Der Angriffswurf ist um 2 erschwert. 5 CP
Schneller Schuss DX 11+ und Fernkampf 10+ Typ: Fernkampfangriff (Bonusaktion)Du gibst einen schnellen, unsauberen Schuss aus der Bewegung oder aus kurzer Öffnung heraus ab.Führe einen Fernkampfangriff als Bonusaktion aus. Dieser Angriff erhält -2 auf den Angriffswurf und kann keinen Gezielten Schuss oder andere Spezialschüsse auslösen. 8 CP
Wechselschritt DX 10+ und Fernkampf 8+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Du verlagerst Gewicht, ziehst seitlich aus der Linie und suchst eine bessere Schussbahn.Bewege dich bis zu 10 Meter. Erhalte für diese Runde +1 auf deinen nächsten Angriffswurf. 5 CP
Markieren Wahrnehmung 10+ und Fernkampf 10+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Du beobachtest Bewegung, Atemrhythmus und Ausweichmuster eines Ziels.Wähle ein Ziel in Sichtweite. Mache einen Testwurf auf Wahrnehmung. Bei Erfolg:Von nun an, bis du ein neues Ziel wählst oder angegriffen wirst: Erhalte +2 auf Angriffswürfe gegen das markierte Ziel. 8 CP

Talente

Name Voraussetzung Beschreibung Kosten
Sprachen Typ: SpracheSiehe Sprachen. 5-15CP
Tierflüsterer Naturkunde 9+ Typ: AktionDu kannst mit Tieren in einfachen Bildern, Impulsen und Gefühlen kommunizieren. Keine normale Sprache — eher Hunger, Gefahr, Richtung, Geruch, Personen-Eindruck, Revier, Schmerz, Flucht, Beute. Bei Erfolg kannst du einem Tier einfache Informationen entlocken oder es um eine kleine, artgerechte Handlung bitten.Test auf Naturkunde. 6 CP
Totenlauscher Kreaturenkenntnis 9+ oder Wahrnehmung 10+ Typ: AktionDu kannst die letzten emotional stark aufgeladenen Nachklänge eines Toten wahrnehmen und in bruchstückhafte Antworten übersetzen. Kein vollwertiges Gespräch — eher Echo, Erinnerungssplitter, letzte Eindrücke, Angstbilder.Test auf Wahrnehmung oder Kreaturenkenntnis. 6 CP
Gedankenstoß Willenskraft 10+ Typ: Bonusaktion (Wort, Gefühl) oder Aktion (Satz, Bild)Du kannst einem sichtbaren Ziel in Reichweite einen kurzen Gedanken, ein Wort, ein Bild oder ein Gefühl senden. Das Ziel merkt je nach Situation, dass „etwas“ ankam.Test auf Willenskraft 8 CP
Gedankenhorcher Wahrnehmung 8+ Typ: AktionDu kannst versuchen, die Oberflächengedanken eines Ziels kurz zu erfassen: unmittelbare Absicht, akute Sorge, aktuelle Lüge, nächster Impuls.Test auf Wahrnehmung 8 CP
Vielzüngler IQ 12+ Typ: AktionDu kannst unbekannte Sprachen, Dialekte und Zeichensysteme erstaunlich schnell einordnen. Mit etwas Konzentration kannst du einfache Aussagen verstehen (Test auf IQ) oder dich grob verständlich machen (Test auf IQ-2), selbst wenn du die Sprache nicht wirklich beherrschst. 4 CP
Stimmenräuber Täuschung 8+ Typ: AktionNach kurzem Zuhören kannst du Stimme, Sprechmelodie und typische Betonung einer Person verblüffend gut imitieren.Test auf Täuschung 4 CP
Geruchsgedächtnis Wahrnehmung 8+ Typ: AktionDu kannst Personen, Orte, Gifte, Monster, Angst, Blut oder bekannte Stoffe über Gerüche extrem präzise wiedererkennen. Du kannst Spuren nicht wie ein Hund verfolgen, aber du kannst Geruchsidentitäten abspeichern und später zuordnen.Test auf WahrnehmungErschwert durch Wind, Regen, Umgebungsgeruch. 4 CP
Traumgänger Willenskraft 10+ Typ: Vorbereitung (Aktion, vor Schlaf)Während des Schlafs kannst du bei einem bekannten Ziel oder einem stark aufgeladenen Ort in einen gemeinsamen Traumkontakt geraten. Dort kannst du Bilder austauschen, Warnungen senden oder symbolische Hinweise erhalten. 6 CP
Schwarmfreund Naturkunde 10+ Typ: AktionDu kannst kleine Schwärme oder Gruppen einfacher Kreaturen beruhigen oder kurz beeinflussen: Vögel, Ratten, Insekten, Fische, Fledermäuse. Nicht präzise kommandieren, aber lenken, positionieren, sammeln, aufscheuchen oder fernhalten.Test auf Naturkunde. 6 CP
Namenkenner Willenskraft Typ: AktionSobald du den Namen einer Kreatur kennst sind für diese Kreatur Aktionen gegen dich die keine Angriffe sind um 2 erschwert.Namen sind Macht. 8 CP

Zamonische Magie

Für Lore, Flavor siehe 7-Magie

Name Voraussetzung Beschreibung Zamomin Kosten
Feuerball Magie 10+ Typ: Magischer Angriff (Aktion)Erschaffe einen Feuerball auf einem Ziel in maximal 20m Entfernung.1D6 Schaden, kritische Treffer verursachen zusätzlich für zwei Runden Brennen 1 5CP
Klingenfunke Magie 10+ und Nahkampf (leicht/schwer) 8+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Du lädst deine Waffe mit instabilem Zamomin auf.Dein nächster Nahkampfangriff verursacht bei einem Treffer zusätzlich 2 magischen Schaden oder löst einen kleinen Zusatzeffekt aus:- Funkenflug: Ziel kann bis zu seinem nächsten Zug keine Reaktion einsetzen- Glimmen: Ziel erhält -1 auf den nächsten Verteidigungswurf- Stoß: Ziel wird 1 Meter verschoben, falls plausibel 1 5 CP
Spindelstoß Magie 10+ und ST 11+ Typ: Kombo (Starter)Sende einen magischen Impuls in den Körper des Ziels.Das Ziel macht einen Test auf Athletik -2. Bei Fehlschlag ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges magisch gestört:Magischer Schaden gegen das Ziel ist verdoppelt.-1 auf Verteidigungswürfe gegen deine Kettenfähigkeiten. 2 8 CP
Rückschlagswelle Magie 10+ und Nahkampf (leicht/schwer) 10+ Typ: Kombo (Kette)Entlade eine elementare Welle auf das Kombo-Ziel:Das Ziel wird 2 Meter zurück gestoßen und erhält 1D4-1 magischen Schaden. 2 8 CP
Zamominwolke Magie 12+ Typ: ReaktionWenn dich ein Gegner im Nahkampf angreift und nicht kritisch trifft, kannst du eine Zamominwolke zwischen euch erschaffen.Mache einen Test auf Magie. Bei Erfolg erhält der Gegner -2 auf den Angriffswurf, und 2 magischen Schaden bei Fehlschlag. 1 10 CP
Magischer Schuss Magie 10+ und Fernkampf 8+ Typ: Vorbereitung (Bonusaktion)Du lädst ein Projektil oder eine Wurfwaffe mit Zamomin auf.Dein nächster Fernkampfangriff in diesem Zug verursacht zusätzlich 2 magischen Schaden. 1 5 CP
Flammenkapsel Magie 11+ Typ: Fernmagie (Aktion)Du verschießt oder wirfst eine kleine Zamomin-Kapsel, die beim Aufprall aufflammt.Wähle einen Punkt in mittlerer Reichweite. Alle Figuren im kleinen Wirkbereich machen einen Test auf DX -2. Bei Fehlschlag erleiden sie 2 Schaden, bei Erfolg 1 Schaden 2 8 CP
Splitterfeld Magie 11+ Typ: Fernmagie (Aktion)Du erzeugst an einem Punkt in Sichtweite Feld aus schwebenden, schneidenden Zamomin-Splittern. Das Feld hält bis zum Ende deines nächsten Zuges.Das Feld hält bis zu deinem nächsten Zug an. Eine Kreatur die es betritt oder seinen Zug darin beginnt, macht einen Test gegen HT. Nicht bestanden: Kreatur verliert 1 FP und kann bis zum Beginn des nächsten Zug nicht laufen. 4 8 CP
Suchender Pfeil Magie 12+ und Fernkampf 10+ Typ: Fernkampfangriff (Aktion)Du biegst die Flugbahn eines Projektils durch Zamomin.Dieser Angriff erhält +1 auf den Angriffswurf. Falls das Ziel sich seit deinem letzten Zug nicht bewegt hat, erhält der Angriff stattdessen +2 auf den Angriffswurf. 2 6 CP
Zamominstütze Magie 10+ Typ: Supportmagie (Aktion)Du stabilisierst einen Verbündeten durch gezielte Zamominlenkung.Ein Ziel in Berührungsdistanz oder kurzer Reichweite erhält: - 1W3 verlorene Lebenspunkte zurückoder - 2 FP zurückoder - wird von einem einfachen anhaltenden Zustand befreit (Benommen, Brennen, Blutung, o. ä.) 2 8 CP
Anfachen Magie 10+ Typ: Supportmagie (Bonusaktion)Du verstärkst kurz die innere Spannung eines Verbündeten.Ein Ziel in kurzer Reichweite erhält bis zum Ende seines nächsten Zuges: - +1 auf alle Angriffswürfe - oder +2 auf den nächsten Verteidigungswurf - oder +2 auf den nächsten Kraft-/BewegungstestEin Ziel kann immer nur von einem Anfachen gleichzeitig profitieren. 2 5 CP
Dämpfungsfeld Magie 11+ Typ: Supportmagie (Aktion)Du kreierst ein waberndes Feld (Rund, Radius 5 Meter), das für zwei Runden anhält.Wähle: - Kreaturen in diesem Feld erhalten -3 auf Angriffswürfe - oder: Kreaturen in diesem Feld erhalten +3 auf Verteidigungswürfe 5 10 CP
Schweben Magie 10+ Typ: AktionDu hebst dich selbst oder ein freiwilliges Ziel leicht vom Boden.Für die nächsten 1–2 Minuten kann das Ziel in bis zu 2 Metern Höhe in halber Laufgeschwindigkeit schweben, ignoriert Fallschaden und kleinere Abgründe. 2 8 CP
Feiner Griff Magie 10+ Typ: AktionDu bewegst einen sichtbaren Gegenstand den du in einer Hand halten könntest telekineseartig. Geschwindigkeit: 1m/sDer Gegenstand ist für 5 Runden (während RP nach Gefühl) unter deiner Kontrolle. Du kannst zu einem Zeitpunkt immer nur einen Gegenstand kontrollieren. 1 5 CP
Lichtspiel Magie 8+ Typ: AktionErschaffe eine nicht materielle Lichtkugel. Sie hält eine Stunde. Du hast beim Erschaffen Kontrolle über die Helligkeit (aus bis zu einer hellen Tageslichtlampe), Farbe und Größe (bis zu 10cm Radius). 1 3 CP
Flimmerpforte Magie 13+ Typ: AktionErschaffe ein instabiles Portal zwischen zwei Punkten in deinem Sichtfeld. Zu Beginn deines Zuges: Test auf Magie. Schlägt der Test fehl, fällt das Portal in sich zusammen. Ein kritischer Erfolg überspringt den nächsten Test. 6 12 CP