Das Kampfsystem in unserer Kampagne ist das Element, das am weitesten von irgendwelchen Vorlagen abweicht, weil die Annahme von GURPS, dass eine Runde einer Sekunde entsprechen soll gelinde gesagt absoluter Schwachsinn ist. Das ist für dich wahrscheinlich egal, wenn du GURPS gar nicht kennst. Lese einfach die folgenden Regeln und ignoriere diesen Paragraphen (Symbolbild: Para Graf ).
Als Orientierung: Eine Runde entspricht ca. 10 Sekunden. Wobei unsere Charaktere mit 10 Sekunden sehr Effizient umgehen können :)
Format
Ein Kampf läuft in Runden ab, in denen alle Charaktere nacheinander zum Zug kommen. Für die Reihenfolge würfeln alle gegen Basic Move, bilden dann die Reihenfolge nach dem Erfolgsgrad des Wurfs.
Ein Charakter kann in jedem Zug standardmäßig eine Aktion und eine Bonusaktion ausführen. Einige Character können durch verschiedene Mechaniken zusätzliche Aktionen oder Bonusaktionen dazu bekommen.
Aktionen
Aktionen sind Hauptaktionen die im Kern des Zugs stehen.
- Alle offensiven Unternehmungen (e.g. Schwerthieb, Bogenschuss, SO EIN FEUERBALL, JUUUNGE)
- Anderen Charakteren aufhelfen
- Zusätzlich laufen (Dash, Jump)
- Waffe wechseln
- Aufstehen (aus dem Liegen)
Bonusaktionen
Bonusaktionen sind typischerweise unterstützende Aktionen, die dazu dienen die Aktion ausführen zu können. Du kannst statt einer Aktion auch eine Bonusaktionen ausführen.
- Items anwenden (Medizin anwenden, Waffe benetzen, ...)
- Normale Distanz laufen
- Aufstehen (aus dem Sitzen)
Angriff, Verteidigung
Bei einem Angriff wird ein Angriffswurf geworfen. Dieser ist ein Test auf den relevanten Skill für den Angriff (Nahkampf leicht/schwer, Fernkampf, oder unbewaffneter Kampf).
Ist dieser Test erfolgreich, macht der Verteidiger einen Verteidigungswurf: einen Test auf den eigenen relevanten Nahkampfskill (Nahkampf leicht/schwer oder unbewaffneter Kampf) im Fall eines Nahkampfangriffs, oder einen Test auf DX im Fall eines Fernkampfangriffs.
Ist der Angriffswurf ein kritischer Erfolg, wird kein Verteidigungswurf geworfen und der Schlag gilt als kritischer Treffer: Würfle deinen Schadenswurf zwei Mal, nimm das höhere Ergebnis.
Schadenswurf
Der Schaden hängt primär von deiner Waffe ab. Da wird etwas wie 1D6+2 in der Beschreibung stehen - in diesem Fall wirfst du einen D6 (6-Seitigen Würfel) und addierst 2 zum Ergebniss.
Laufdistanz
(Basic Move (BM) abzüglich Rüstungsmalus) *5 Sekunden.
Kombos
Kombos erlauben das Aneinanderketten aggressiver Nahkampfaktionen gegen ein einzelnes Ziel.
Angriffe aus Sonderfähigkeiten können keine Kombo starten, außer die Fähigkeit erlaubt es ausdrücklich.
In jedem Zug kann nur eine Kombo ausgeführt werden.
Es gibt zwei Typen von Kombofähigkeiten:
1. Kombo (Starter)
Ein Kombo-Starter ist der Eintritt in eine Kombo. Sie kann nach einem erfolgreichen Nahkampftreffer eingesetzt werden und ersetzt den Damage Roll. Statt Schaden auszuführen, versuchst du einen besonderen Effekt gegen das Ziel zu erzielen.
Gelingt dies, beginnt eine Kombo gegen dieses Ziel, die du ausführen darfst, bis eine Kombo-Aktion fehlschlägt, oder du aufhören möchtest.
2. Kombo (Kette)
Eine Kettenfähigkeit kann an einen vorherigen Kombo-Starter oder eine vorherige Kettenfähigkeit angehängt werden, soweit sie erfolgreich durchgeführt wurde.
Kettenfähigkeiten enden sofort, wenn:
- sie fehlschlagen,
- du ein anderes Ziel angreifst,
- du keine weitere Kettenfähigkeit einsetzt,
- oder dein Zug endet.
Nach jeder Kettenfähigkeit werden alle Testwürfe für den ausführenden Character um 1 erschwert (um 0 in der ersten Kettenfähigkeit, um 1 in der zweiten Kettenfähigkeit, usw.). Sobald die Kette beendet ist, verfällt auch dieser Effekt.
Bewusstlos
Fällt die HP eines Player Characters auf oder unter 0, wird der Character bewusstlos. Es gibt auch weitere Möglichkeiten Bewusstlos zu werden, beispielsweise wenn die Fatique Points zu tief unter 0 sinken.
Rettungswürfe
Ein bewusstloser Character muss zu Beginn jedes Zuges einen Rettungswurf machen. Rettungswürfe sind Tests gegen 10. Ein Erfolg stabilisiert den Character, ein Misserfolg destabilisiert den Character. Drei Stabilisierungen bringen den Character zurück auf die Beine. Drei Destabilisierungen töten den Character endgültig. Ein kritischer Erfolg gilt als drei Stabilisierungen, ein kritischer Fehlschlag als zwei Destabilisierungen.
Jeglicher Schaden während Bewusstlosigkeit zählt als eine Destabilisierung. Jegliche Form von Heilung zählt statt zu heilen als eine Stabilisierung.
Aufhelfen
Andere Character können einem bewusstlosen Character aufhelfen. Dafür müssen sie in unmittelbarer Reichweite (Distanz < 1m) sein. Aufhelfen ist eine Aktion.