TL;DR: Skills sind eigenständige Werte. Jeder Skill hat eine Lernschwierigkeit und ein Leitattribut. Das Leitattribut beeinflusst, wie teuer der Skill zu steigern ist.

Skills bilden erlernte Fähigkeiten eines Charakters ab, zum Beispiel im Kampf, im sozialen Umgang, in handwerklichen Tätigkeiten oder beim Wissen über die Welt.

Jeder Skill hat:

  • einen Skillwert
  • eine Lernschwierigkeit
  • ein Leitattribut

Ein Skillwert ist ein eigenständiger Wert und wird wie andere Zielwerte in ZRPS direkt für Testwürfe verwendet.

Beispiel:
Ein Charakter hat Heimlichkeit 12. Wenn er versucht, sich unbemerkt anzuschleichen, würfelt er gegen 12.

Skillwert

TL;DR: Skills sind keine bloßen Attributsableitungen, sondern eigene Werte.

Ein Skill ist immer ein eigener Zahlenwert. Er wird nicht während des Spiels aus einem Attribut abgeleitet.

Das Leitattribut eines Skills beeinflusst nur, wie teuer dieser Skill zu lernen oder zu steigern ist. Es ersetzt den Skillwert nicht.

Dadurch können zwei Charaktere denselben Skillwert besitzen, obwohl sie unterschiedliche Attribute haben. Der Charakter mit passenderer Begabung hat den Skill meist nur günstiger gelernt.

Lernschwierigkeit

TL;DR: Jeder Skill ist leicht, standard oder schwer. Das bestimmt die Grundkosten.

Jeder Skill gehört zu einer von drei Lernschwierigkeiten:

  • Leicht
  • Standard
  • Schwer
  • Sehr schwer

Die Lernschwierigkeit legt fest, wie viele Character Points investiert werden müssen, um einen bestimmten Skillwert zu erreichen.

Leichte Skills sind einfacher zu lernen oder zu trainieren.
Schwere Skills verlangen mehr Übung, mehr Spezialisierung oder besondere Begabung.

Skillwerte und übliche Bereiche

TL;DR: Die meisten gekauften Skills liegen zwischen 8 und 16.

Skillwerte beginnen normalerweise bei 8. Niedrigere Werte können in Sonderfällen vorkommen, werden aber in der Regel nicht gekauft.

Typische Bereiche sind:

  • 8–9: Grundkenntnisse
  • 10–11: ausgebildet
  • 12–13: kompetent
  • 14–15: sehr gut
  • 16+: außergewöhnlich

Skillkosten

TL;DR: Zuerst bestimmt die Lernschwierigkeit die Grundkosten. Danach verändert das Leitattribut, welche Kostentabelle benutzt wird.

Um einen Skill zu lernen oder zu steigern, wird zuerst seine Lernschwierigkeit betrachtet.
Dann wird geprüft, wie hoch das Leitattribut des Charakters ist. Für einen Character, der schwach in DX ist, ist es zum Beispiel schwieriger Skills zu beherrschen, die DX als Leitattribut verwenden. Skills werden Level für Level gelernt, startend auf Level 8. Bei der Charactererstellung wird der CP-Preis berechnet, NACHDEM das Leitattribut als Wert fix ist.

Je nach Höhe des Leitattributs wird die Lernschwierigkeit nach oben oder unten verschoben (also z.B. von Standard auf Schwer). Falls nach der Verschiebung richtung "schwerer" keine Zeile definiert ist, ist das erlernen unmöglich. In der anderen Richtung wird weiter die Zeile "leicht" verwendet.

Wert des Leitattributs Auswirkung auf Stufe
Mehr als 4 unter dem Zielwert Fünf Stufen schwerer (=Unmöglich)
4 unter dem Zielwert Drei Stufen schwerer
3 unter dem Zielwert Zwei Stufen schwerer
2 unter dem Zielwert Eine Stufe schwerer
1 unter dem Zielwert Keine Änderung
Entspricht dem Zielwert Keine Änderung
Über dem Zielwert Eine Stufe leichter
Mehr als 1 über dem Zielwert Zwei Stufen leichter

Hier die Kosten für ein Level in den möglichen Schwierigkeitsstufen:

Schwierigkeit Kosten (Je Level) Kosten (Lernen auf Level 8)
Leicht 2 4
Standard 4 6
Schwer 6 8
Sehr schwer 8 10
Extrem 12 12

Kampf

Nahkampf leicht

  • Leitattribut: DX
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Einsatz von leichten, einhändig geführten Nahkampfwaffen wie Dolchen, Kurzschwertern, Knüppeln oder ähnlichen Waffen.
  • Typische Tests: Angriffe, kontrollierte Kampfmanöver, schnelle Waffenführung.

Nahkampf schwer

  • Leitattribut: ST
  • Lernschwierigkeit: Schwer
  • Verwendung: Einsatz von schwereren oder unhandlicheren Nahkampfwaffen wie Äxten, Streitkolben, langen Schwertern oder Stangenwaffen.
  • Typische Tests: Angriffe, kraftvolle Manöver, kontrollierte Waffenführung unter schwierigen Bedingungen.

Unbewaffneter Kampf

  • Leitattribut: HT
  • Lernschwierigkeit: Schwer
  • Verwendung: Schläge, Tritte, Ringen, Festhalten, Befreien und andere Formen des waffenlosen Kampfes.
  • Typische Tests: Faustkampf, Würfe, Griffe, Entwaffnen, Gegner festsetzen.

Fernkampf

  • Leitattribut: DX
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Einsatz von Bögen, Armbrüsten, Wurfwaffen, Schleudern und vergleichbaren Fernkampfwaffen.
  • Typische Tests: Zielen, Schießen, Werfen, Abschätzen von Distanz unter Druck.

Körper

Athletik

  • Leitattribut: ST
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit wie Laufen, Springen, Klettern, Schwimmen oder langes Marschieren.
  • Typische Tests: Hindernisse überwinden, Verfolgungsjagden, Erschöpfung widerstehen, Kraftausdauer zeigen.

Akrobatik

  • Leitattribut: HT oder DX (höherer Wert)
  • Lernschwierigkeit: Schwer
  • Verwendung: Präzise, kontrollierte und artistische Bewegung in instabilen oder gefährlichen Situationen.
  • Typische Tests: Balancieren, Abrollen, Stürze abfangen, enge Vorsprünge oder schwankende Untergründe überwinden.

Heimlichkeit

  • Leitattribut: DX
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Sich unbemerkt bewegen, verbergen oder aus dem Blickfeld anderer heraushalten.
  • Typische Tests: Schleichen, Verstecken, Schatten nutzen, leise an Wachen vorbeikommen.

Fingerfertigkeit

  • Leitattribut: DX
  • Lernschwierigkeit: Schwer
  • Verwendung: Feine Handarbeit unter Zeitdruck oder mit hoher Präzision.
  • Typische Tests: Schlösser knacken, Taschendiebstahl, kleine Mechanismen bedienen, Gegenstände verbergen oder austauschen.

Überleben

  • Leitattribut: HT
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: In der Wildnis oder in unwirtlichen Gegenden zurechtkommen.
  • Typische Tests: Nahrung finden, Spuren lesen, Lager aufschlagen, Orientierung behalten, Wetter oder Gefahren einschätzen.

Handwerk

  • Leitattribut: ST oder IQ (höherer Wert)
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Herstellung, Reparatur und Improvisation von einfachen oder spezialisierten Gegenständen.
  • Typische Tests: Werkzeuge benutzen, Dinge flicken, einfache Konstruktionen bauen, Material sinnvoll einsetzen.

Geist

Wissen und Schriften

  • Leitattribut: IQ
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Allgemeines gelehrtes oder kulturelles Wissen über Welt, Wissenschaft, Geschichte, Orte, Personen, Bräuche und Zusammenhänge.
  • Typische Tests: Fakten erinnern, Zusammenhänge einordnen, alte Geschichten kennen, Informationen deuten.

Naturkunde

  • Leitattribut: IQ
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Kenntnisse über Tiere, Pflanzen, natürliche Lebensräume und ökologische Zusammenhänge.
  • Typische Tests: Kreaturen einordnen, Pflanzen erkennen, natürliche Gefahren bewerten, Verhaltensmuster von Tieren verstehen.

Heilkunde

  • Leitattribut: IQ
  • Lernschwierigkeit: Schwer
  • Verwendung: Allgemeinmedizinisches Fachwissen: Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen, ... beurteilen und behandeln.
  • Typische Tests: Wunden versorgen, Symptome deuten, Verbände anlegen, stabile Behandlung unter schwierigen Umständen leisten.

Mechanik

  • Leitattribut: IQ oder ST (höherer Wert)
  • Lernschwierigkeit: Schwer
  • Verwendung: Verständnis, Wartung und Reparatur technischer oder komplexer mechanischer Systeme.
  • Typische Tests: Apparaturen analysieren, Mechanismen reparieren, Fallen verstehen, technische Schwachstellen erkennen.

Soziales

Überreden

  • Leitattribut: HT
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Andere durch Argumente, Charme, Vernunft oder Auftreten zu einem Verhalten bewegen.
  • Typische Tests: Verhandeln, Bitten, Beschwichtigen, Zustimmung gewinnen, günstige Abmachungen erreichen.

Täuschung

  • Leitattribut: IQ
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Andere gezielt in die Irre führen, falsche Eindrücke erzeugen oder Informationen verbergen.
  • Typische Tests: Lügen, bluffen, Rollen spielen, falsche Absichten vorspiegeln, Aufmerksamkeit umlenken.

Einschüchtern

  • Leitattribut: ST
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Andere durch Drohung, Härte, Dominanz oder Präsenz unter Druck setzen.
  • Typische Tests: Jemanden zum Nachgeben bringen, Angst erzeugen, eine Drohung glaubwürdig machen, Widerstand brechen.

Kreaturenkenntnis

  • Leitattribut: PER
  • Lernschwierigkeit: Standard
  • Verwendung: Motive, Stimmungen, Unsicherheit oder Unehrlichkeit bei anderen erkennen.
  • Typische Tests: Lügen durchschauen, Absichten einschätzen, soziale Spannungen wahrnehmen, Reaktionen deuten.