TL;DR: Für einen Testwurf werden einem D20 geworfen. Ist das Ergebniss gleich oder kleiner als der effektive Wert, gelingt der Test.

Wenn ein Charakter etwas versucht, das nicht trivial ist, wird ein Testwurf abgelegt. Dazu wird ein zwanzigseitiger Würfen (D20) geworfen.

Ein Testwurf erfolgt immer gegen einen effektiven Wert. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner als dieser Wert, ist der Test gelungen.

Testwürfe kommen immer dann zum Einsatz, wenn der Ausgang einer Handlung unsicher und relevant ist, zum Beispiel wenn ein Charakter:

  • einen Raum durchsucht,
  • einen Angriff ausführt,
  • beim Kartenspiel betrügen will,
  • ein Schloss knackt,

Modifiers

TL;DR: Basiswert plus Modifikatoren ergibt den effektiven Wert. Gewürfelt wird immer gegen den effektiven Wert.

In manchen Situationen wird ein Testwurf erleichtert oder erschwert. Solche Veränderungen werden durch Modifikatoren dargestellt.

Modifikatoren werden auf den relevanten Basiswert addiert oder von ihm abgezogen.

Basiswert + Modifikatoren = effektiver Wert

Beispiel:
Ein Charakter hat Sand im Auge und versucht, ein Schloss zu knacken. Sein Basiswert für Schlösser knacken beträgt 11. Wegen des Sands im Auge erhält er einen Modifikator von -3.

11 + (-3) = 8

Der effektive Wert beträgt also 8. Der Test gelingt, wenn der Wurf 8 oder niedriger ist.

Ein positiver Modifikator macht einen Test leichter, ein negativer Modifikator macht ihn schwerer.

Erfolgsgrad/Fehlergrad

TL;DR: Ein gelungener Wurf kann knapp oder deutlich gelingen. Ein misslungener Wurf kann knapp oder deutlich scheitern. Der Erfolgs-/Fehlergrad ist die Differenz zwischen dem Wurfergebnis und dem effektiven Wert.

Erfolg ist in ZRPS nicht binär. Es macht einen Unterschied, ob ein Test gegen 11 mit einer 10 oder mit einer 3 bestanden wird.

Erfolgsgrad

Wenn ein Test gelingt, ist der Erfolgsgrad die Differenz zwischen dem effektiven Wert und dem Wurfergebnis.

Erfolgsgrad = effektiver Wert - Wurfergebnis

Beispiel:
Wurf gegen 11, Ergebnis 8 → gelungen
11 - 8 = Erfolgsgrad 3

Fehlergrad

Wenn ein Test misslingt, ist der Fehlergrad die Differenz zwischen dem Wurfergebnis und dem effektiven Wert.

Fehlergrad = Wurfergebnis - effektiver Wert

Beispiel:
Wurf gegen 11, Ergebnis 15 → misslungen
15 - 11 = Fehlergrad 4

Je höher der Erfolgsgrad, desto besser gelingt die Handlung.
Je höher der Fehlergrad, desto schwerer scheitert sie.

Kritischer Erfolg/Fehlschlag

TL;DR: Sehr niedrige Würfe sind besonders gut, sehr hohe Würfe besonders schlecht. Große Erfolgs- oder Fehlergrade können ebenfalls kritisch sein.

Ein kritischer Erfolg ist ein besonders günstiger Ausgang eines gelungenen Tests.
Ein kritischer Fehlschlag ist ein besonders schwerwiegender Ausgang eines misslungenen Tests.

Kritischer Erfolg

Ein Test ist ein kritischer Erfolg, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

  • Das Würfelergebnis ist 1 oder 2
  • Der Test gelingt und der Erfolgsgrad beträgt 10 oder mehr

Kritischer Fehlschlag

Ein Test ist ein kritischer Fehlschlag, wenn mindestens eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

  • Das Würfelergebnis ist 20
  • Das Würfelergebnis ist 19 oder 18 und der effektive Wert liegt unter 15
  • Der Test misslingt und der Fehlergrad beträgt 10 oder mehr

Ein kritischer Erfolg ist immer ein gelungener Test.
Ein kritischer Fehlschlag ist immer ein misslungener Test.

Checks Wiederholen

TL;DR: Ein misslungener Test kann nur wiederholt werden, wenn die Situation das sinnvoll zulässt.

Ein misslungener Test darf nur dann wiederholt werden, wenn die Situation das logisch zulässt.

Ein neuer Versuch ist nur möglich, wenn der erste Fehlschlag den Versuch nicht endgültig unmöglich gemacht hat.

Ein Fehlschlag kann einen weiteren Versuch verhindern, zum Beispiel weil:

  • die Gelegenheit vorbei ist,
  • ein Werkzeug beschädigt wurde,
  • der Charakter verletzt ist,
  • der Gegner reagiert hat,
  • der Charakter im Kampf keine Aktion mehr übrig hat,
  • ein weiterer Versuch dem Verhalten oder der Absicht des Charakters widersprechen würde.

Wiederholungen sollten nicht benutzt werden, um einen Fehlschlag folgenlos „wegzuwürfeln“. Ein neuer Test sollte nur dann erfolgen, wenn es innerhalb der Spielwelt tatsächlich logisch ist.

Wettbewerbe

TL;DR: Bei einem Wettbewerb würfeln beide Seiten. Wer besser abschneidet, gewinnt den Konflikt.

Zwei Charaktere können in einem Wettbewerb direkt gegeneinander antreten. In diesem Fall würfeln beide Seiten jeweils einen Test gegen den passenden Wert. Wenn mehrere Typen für einen Wettbewerb angegeben sind, wählt jeder Character den eigenen höheren Wert aus.

Dann gilt:

  • Besteht nur einer der beiden Charaktere seinen Test, gewinnt dieser Charakter.
  • Bestehen beide ihren Test, gewinnt der Charakter mit dem höheren Erfolgsgrad.
  • Misslingen beide Tests, erzielt keine Seite einen entscheidenden Vorteil.
  • Haben beide denselben Erfolgsgrad oder denselben Fehlergrad, endet der Wettbewerb unentschieden.

Ein Sieg muss nicht immer bedeuten, dass eine Seite ihr Ziel vollständig erreicht und die andere vollständig scheitert. Das hängt von den Erfolgsgraden ab.